3 jednoduché projevy empatie, které z generálního ředitele společnosti Nintendo'udělaly efektivního lídra

Empatie vždycky zní jako jednoduchá věc: vžít se do situace někoho jiného, zjistit, jak se cítí, a zvážit tyto pocity, než začnete jednat.

Přesto je pravděpodobné, že jste měli co do činění s mnoha vedoucími pracovníky – v zaměstnání, ve třídách, v týmech, v politice -, kteří jako by propadli Empatie 101.

V pondělí, kdy se většina členů podnikatelského světa pozastavuje nad odkazem šéfa společnosti Nintendo Satoru Iwaty, který zemřel v sobotu ve věku 55 let, můžete přesvědčivě dokázat, že jeho vrcholným úspěchem bylo uplatňování empatie – jak ve hrách, tak ve společnosti.

Zde je několik příkladů, vybraných z Iwatových nekrologů v časopisech New Yorker, New York Times, i jinde:

Osobně vedl řadu rozhovorů se zaměstnanci společnosti Nintendo. Tyto rozhovory se objevily na stránkách společnosti Nintendo pod titulkem „Iwata se ptá.“ Podívejte se na libovolné video a hned uvidíte, jak je oblíbený a jak pohodově se kolem něj zaměstnanci chovají. Budete se divit, proč každý generální ředitel neprovádí sérii videorozhovorů, jako je tento.

„Vzpomínám si, že se velmi aktivně zajímal o všechno, co jste mu chtěli říct, a vždycky mluvil o technických aspektech tvorby her,“ řekl Dylan Cuthbert, vývojář z Kjóta, který se kdysi objevil v seriálu New YorkerSimonem Parkinem. „Dokonce by lidem kolem sebe bez technického vzdělání překládal technobláboly“.“

Byl zodpovědný za své vlastní výkony. Pravidelně si snižoval plat – někdy až o polovinu – kdykoli se zisky společnosti Nintendo propadly.

Pokud se na snížení platu, které si Iwata sám uložil, díváte jako na součást jeho empatického odkazu, vykreslují ho v lichotivém a přesném světle. Nepředal pověstný dolar. Neschovával se za rétoriku týmů. Jako vedoucí se postavil čelem k hudbě.

Nikdy nezapomněl, jaké to je být vývojářem her….ani za normálního člověka, který si na ně chce jen hrát. Jako New York Times Iwata dohlížel na výrobu hry pro Gameboy „Kirby’s Dream Land“.“ V této hře se „obtloustlý růžový hlavní hrdina, který požírá nepřátele a vyplivuje je jako projektily, stal charakteristickým znakem příležitostné hry pro mobilní herní zařízení.“ Jinými slovy, hra není žádná raketová věda. Stejně jako Candy Crush, Tetris nebo Pac Man má své kouzlo v tom, že ji každý zvládne během několika sekund – a začne se bavit.

New Yorker Iwata díky svým znalostem programování sympatizoval nejen s hráči her, ale i s jejich vývojáři. „Nikdy jsem neměl pocit, že by si myslel, že je důležitější, chytřejší nebo mocnější než já, i když tím vším byl,“ řekl Parkinovi vývojář Martin Hollis. „Nikdy jsem neměl pocit, že je to můj šéf nebo šéf mého šéfa. Cítil jsem, že je to přítel, který se mi snaží pomoci v mých projektech. Na světě není jiný člověk, jako byl on.“

Jak si vás budou zaměstnanci pamatovat?